本篇内容从四个方面介绍了我对游戏运营工作的理解:
1、工作指标:追求那些数据的增长。
2、业务范畴:完成那些工作提升数据增长。
3、能力构成:需要什么样的能力完成上述工作。
4、产品周期:不同的周期运营做什么。
一、工作指标
一家游戏公司的主营业务有:研发(Blizzard,Supercell)、发行、渠道(37wan,小米)、媒体(17173,多玩)、工具(Testin,Talkingdata)。发行从研发签游戏,从渠道、媒体买用户,购买工具服务。可见游戏发行是这五个主营业务的“粘合剂”。下文将从”游戏发行”切入,介绍游戏运营工作的大局观。
通常来说,一家游戏发行公司的基本结构由研发线、运营线、市场线、支持线组成,各业务线的价值输出如下:
市场:新进,对游戏的新进用户数量负责。
研发:留存,对游戏的内容品质负责。
运营:营收,对游戏的运维和收入负责(只有运营对游戏的营收负责)。
支持:服务内部,对业务运转的效率和质量负责。
运营线需要协助 / 配合其他业务线把用户池(活跃用户量)做大,然后独立完成营收KPI。
简单来说,游戏运营的两大KPI,即:用户量、营收。
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二、业务范畴
游戏运营工作主要涉及的业务有:
在人力资源有限的情况下,如何做出取舍?
—— 划分工作重要级:
S级的工作是无论如何都要跟进的;
A级工作是用来辅助S级工作的;
B级工作则要有专业的能力来支撑;
C级工作则需要充足的精力和专业的能力来胜任。
PS:
一般来说,一个运营团队会把最优秀的资源分配给S / A,能力一般的团队只能照顾好S / A级业务,只有对于有积累、有精力、有追求的运营团队,才有多余的精力把业务覆盖到B / C,因此这些团队往往拼的是B / C业务的实力。
因此,要看一个运营团队的实力,可以从以下几个方面评估:输出的公告和新闻的质量、经营用户的能力、做自媒体的能力、在产品品牌和市场层面的发力等。如果这些工作都做得很好,说明这个团队已经有精力照顾好B / C级业务,意味着他们可能有优秀的人才和资源。
接下来谈谈游戏运营的两大S级核心业务 —— 活动策划和版本管理,这是能直接带来营收的业务范畴。
(1)版本管理
① 开发新版本内容;
② 解决老版本BUG;
③ 优化游戏性能、资源;
④ 协助运营开发工具:比如帮助客服查询日志、给用户发放补偿道具等;
⑤ 协助其他部门的诸多杂事。
完成上述工作需要有条不紊的节奏、优秀的人力资源分配和项目管理能力。
(2)活动策划
① 充值消耗:充值 / 消耗送XX,充值/消耗抽奖,显示打折,充值 / 消耗减XX;
② 用户活跃:如(连续)登录 / (累计)在线有奖、赛事类、竞猜投票类、排行榜等;
③ 内容创作:如征集攻略、图文视频用于游戏文化的建设,为市场营销提供素材;
④ 市场营销:新用户礼包、注册送礼、邀请送礼、下载送礼、连续登录N天送礼、转发送礼等。
俗话说,版本做得好,活动就是锦上添花。如果上述工作做得好,能带来用户量和收入的持续增加。(优质的活动,要基于版本管理之上)
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三、能力构成
1、基本功
(1)内容输出:学会准确传达信息。
(2)协作、推进:有合作精神,能够驱动他人协同配合。
运营需要频繁地和其他部门打交道,因此必须掌握以上基本功才来保证工作的顺利展开。(运营是“高级打杂”,提高综合能力是非常必要的)
2、岗位技能 —— 其他职位不能替代的技能
(1)活动策划:这是完成运营KPI的利器。
(2)用户运营:经营用户,输出价值。
(3)版本管理:帮助产品调优。
(4)数据分析:协助决策,验收结果。
3、通用能力 —— 影响个人成长的技能
(1)学习能力。
(2)管理能力。
(3)沟通能力。
4、知识点 —— 影响业务质量的知识
(1)经济学。
(2)心理学。
(3)行为学。
这些职业技能贯穿运营的整个职业生涯,在不同的时期侧重点不同:
PS:管理层汇聚了很多信息,需要很有效地传达信息推进协作,因此需要扎实的基本功。再往上,就会慢慢脱离一线工作,站在更宏观的角度看问题,需要更优秀的通用能力。但总监等都是从磨炼岗位技能的一线工作发展起来的。
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四、产品周期
这部分内容主要介绍了:在不同的产品周期,运营该做什么。
游戏产品的生命周期一般而言,一个游戏产品的一生需要经历探索期、成长期、成熟期、衰退期这四个阶段:
探索期:少量导入用户,进行封测或内测,进行产品调优。
成长期:内测或公测阶段,开始进行大量推广,用户量和收入快速增长。
成熟期:公测阶段,推广力度放缓,用户量较为稳定,收入稳定。
衰退期:用户逐渐流失,停止推广拉新。
一个S级游戏应有的市场表现:
(1)在t1~t2探索期就应该冲到及格线。
(2)在t2~t3成长期应该冲过绩优线,并稳稳度过成熟期。
(3)在衰退期缓慢下滑。
一个优秀的公司 / 团队应该做到:
(1)尽可能缩短t1~t3的时间。
(2)尽可能延长t3~t4的周期。
(3)尽可能减缓衰退期的下降。
游戏产品的测试周期:
(1)删档封测:打磨核心玩法,调整数值平衡,保障稳定性 → BUG不断暴露,研发不断解决的循环。
(2)不删档内测:调整产品品质,跑留存、营收数据,计算ROI → 此时“市场线”和“支持线”的资源接入。
(3)公测:商业变现阶段,做内容、做营收、做流量、控成本 → 拼智力财力执行力的环节。
PS:真正走到公测的游戏少之又少,最关键的是在不删档内测期间,在内测期间至少会经历2~3次版本迭代,如果折腾很多次还是赔钱,就可能搁置或者砍掉;一旦产品调优到足够好,ROI可观,才会进入公测。
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