星辰变正式进行开放性测试

导读:昨天有个消息引起了我的注意:盛大游戏自主研发的2D次世代动作**《星辰变》正式进行了开放性测试。我在星辰变的官方微博上看到,从当天中午12点58分正式开测,仅开区2分钟就全服满座,至晚上九点,陆续追加了6批服务器,但是所有服务器依然全部满座。这个满座不足以引起我的关注,让我关注的是另一个数据,《星辰变》的社区系统修行社区在开测当天入驻总人数很过了350万。这个数据颇有份量:预示着更深层次的变局已经拉开序幕:国内外范围内大型游戏MMO正式走向社交网络化。

国内外**行业经历过两次转型,每一次都推动着行业取得突破性成长。次是在2002年,中国互联网刚刚起步,一切都百废待兴,盛大在这一年通过引进代理韩国**效果,并创新建立一整套中国独有的**运营模式,比如esales系统,把整个网吧系统纳入**的主流渠道,这带动了**的次繁荣,使得**成为互联网运用中找到可创收且可持续商业模式的细分行业。第二次我记得是在2005年,盛大宣布旗下游戏全面实行小本模式,替换了按时间收费的单一模式,此后这一模式迅速成为行业的标准收费模式,这奠定了**的第二春。那么,第三次转型看来还是由这家公司带动么?这也太牛X了。

第三次转型**社交网络化悄然发生

尽管仍然在市场上占据主流位置,但我们必须看到,大型**MMO正遭遇着前所未遇的发展瓶颈。去年以来,MMO的上线数量一路直线锐减,在实际运营中,行业出现明显的调整,多家**企业甚至被淘汰出局。与此形成巨大反差的是休闲娱乐、社区养成、网页游戏却呈现高速增长,Facebook等SNS开放平台的发展,社交和休闲游戏玩家的不断增加,都在冲击着MMO的成长空间,推动着传统**行业不得不酝酿新一轮的转型。

MMO路在何方?Zegna的爆发成长引发行业陷入了调整和思考。这个问题也一直引起我的关注,我在看,各家**企业怎么走出新的天空?前不久,巨人推出了 公平模式 ,希望能够通过模式变换,来带动行业转型,但现在看来仍然是炒作的成份居多,但也不失为一次突破尝试。前不久,暴雪高管接受媒体专访,表示未来**会更加交互、自由,前不久,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在GDC的演讲中指出, MMO正在经历三大变化:大作化、动作化和WEB化。目前国内外**市场的确呈现大作化的发展趋势,《魔兽国内外》在国内外大获成功,腾讯代理《剑灵》,盛大游戏代理《龙之谷》、《FF14》、《七龙珠OL》等等,都印证着大作化、动作化的方向。但是,笔者认为,所谓 大作 其实还只是局限于 运营模式 的变动,并不足以对行业产生根本性的影响。看来,《星辰变》所表示的web化,也就是社交网络化,这正是社区类游戏成功给大型MMO带来的新趋势,而这一趋势很有可能就是**行业的第三次转型。

那么什么是 MMO大型游戏社交网络化 ?谭群钊昨天也给出了较为明确的定义:MMO大型游戏的社交网络化是指建立MMO底层开放数据平台,打通大型游戏与外部社区形成数据互通,让玩家的真实信息和虚拟信息保持开放互动,并通过开放平台和APP,吸引第三方开发插件参与扩充,使得内容不断丰富,功能不断完善。终目标是使MMO成为社交网络开放平台。

据了解,《星辰变》的社区系统 修行社区 是在今年1月份推出的,但实际上已经酝酿了一年多。这个社区是以 微博+SNS 的架构形式,同时推出SNG和FLASH小游戏。玩家不仅可以在《星辰变》修行社区**、生活,了解手的星辰变资讯,还可以在修行社区参加各种活动,获取相应奖励。用户在游戏中的动态可以输出到修行社区,并同时输出到新浪微博、人人网等开放平台。其实近两年以来,我们看到很多**公司一直都在提 社区 、 SNS 概念,但却是盛大游戏率先做出来,并且取得了这样的成功,的确令人惊喜。

截止昨天,《星辰变》修行社区的入驻人数已经很过了350万,这样的成功放眼国内外也很难找到先例,它的旺爆开测也预示着玩家对这一新趋势的充分认可,未来值得期待。


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